RSi scopre che uno yacht digitale che non toccherà mai un vero liquido è stato venduto per $ 573.472 in un metaverso chiamato Sandbox l’anno scorso e un lotto edificabile che non vedrà mai una cassaforma è stato pagato $ 4,3 milioni. Nel metaverso Decentraland, una “località virtuale” di 560 metri quadrati – a quanto pare ci sono anche metri quadrati lì – per la modica cifra di 2,4 milioni di dollari nella sua criptovaluta “Mana”. Vedi, è quello che è quando sono immobili in una strada virtuale esclusiva come Fashion Street, il periodo d’oro delle sfilate…virtuali (notare il sarcasmo). Guarda, c’è di più. Nel videogioco Roblox, la casa italiana Gucci ha recentemente venduto una replica digitale di una borsa di lusso per circa $ 4.115. Divertente, quando la borsa vera e propria costa $ 3.400. L’anno scorso, nel 2021, il mercato immobiliare virtuale ha raggiunto transazioni per un valore di $ 500 milioni e si stima che raddoppierà tale importo. Secondo le stime di DMarket, la vendita di oggetti per cambiare l’aspetto dei personaggi dei videogiochi (“skin”) genera circa $ 40.000 milioni all’anno e Bloomberg Intelligence calcola che il volume delle transazioni in ambienti virtuali può raggiungere $ 800.000 milioni. entro il 2024.
Stiamo impazzendo? Dall’esterno sembra, ma attenzione. Quello che succede è che la combinazione di una serie di innovazioni tecnologiche, anche in una fase iniziale di integrazione, dà origine a quella che viene definita la prossima generazione o evoluzione di Internet.
In prospettiva, la verità è che alcuni elementi di questi ambienti virtuali non sono nuovi. Era il 2004 quando la compagnia Linden Lab lanciava la prima versione del cosiddetto Second Live, una comunità tridimensionale che faceva sciamare le persone in un mondo virtuale attraverso un Avatar (personaggio creato), ma a quanto pare sarebbe arrivato presto. † Nel 2006 è nato Roblox, un ambiente virtuale dove chiunque può sviluppare un’applicazione o un prodotto e che, secondo le stime di Backlinko, conta attualmente circa 190 milioni di utenti e una capitalizzazione di mercato di circa 60.000 milioni di euro. Fai attenzione ai dati in quanto è una capitalizzazione più grande di aziende come BMW o Ferrari. Per chi ha parenti o giovani conoscenti, forse è più noto il nome Fortnite, che nasce nel 2017 come gioco per bambini e che oggi riunisce sulla sua piattaforma tra i 6 e i 12 milioni di persone in un dato giorno, un ambiente in cui si può assistere a eventi come concerti di artisti famosi o visite di registi per promuovere film.
Perché siamo all’alba di una nuova era? La verità è che il potenziale del metaverso sta per esplodere, nella misura in cui una gamma di tecnologie consentirà di offrire un’esperienza coinvolgente che ci porterà dalla navigazione sul Web attraverso gli schermi all’immersione in ambienti digitali tridimensionali con molteplici sensi da sperimentare. Come? Gli ultimi sviluppi della realtà virtuale offrono la possibilità di creare spazi e scenari con un realismo mai visto prima, l’intelligenza artificiale consente ai nostri personaggi virtuali (avatar) di interagire con un livello che include non solo la vista, ma anche il tatto e la realtà aumentata crea un rappresentazione realistica di oggetti digitali e ologrammi come abbiamo visto in diversi film.
Ma non solo, come i dati mostrati all’inizio, la tecnologia non solo consente la creazione di ambienti virtuali altamente realistici, ma dà vita anche a nuove forme di transazione che avranno un impatto decisivo su diversi settori e quindi sull’economia. Tra questi, la Blockchain, che consente l’acquisto e la vendita di beni senza che un intermediario ne provi la sicurezza, gli NFT (Non-Fungible Tokens), che permette di certificare l’autenticità e la proprietà dei beni digitali, o l’emergere e divulgazione virtuale di criptovalute o valute.
Tuttavia, ci sono alcune mosse che rivelano un impegno inequivocabile da parte di tutti in relazione al caso. Per quanto riguarda il gigante delle mele Apple, quest’anno dovrebbe rilasciare i suoi occhiali per realtà virtuale, qualcosa che insieme all’offerta esistente di Facebook di occhiali Oculus (Meta) è più che probabile un richiamo automatico da parte di altri produttori che scelgono di lanciare offerte più economiche di quelle di rinomati aziende. Conclusione, tra cinque anni questo tipo di occhiali sarà venduto a milioni.
A questo va aggiunto che un altro colosso come Microsoft ha recentemente annunciato la più grande acquisizione della sua storia con l’acquisto di Activision Blizzard per 70.000 milioni di dollari, una delle più importanti società di videogiochi al mondo con quasi 400 milioni di utenti mensili in 190 paesi. Per quanto riguarda il metaverso, tutto sembra indicare che le società che creeranno i migliori spazi virtuali saranno quelle nelle prime posizioni e ad oggi sono le società di videogiochi ad avere di più e il miglior know-how in questo settore è il scommessa di Microsoft.
Come aneddoto relativo alla sfera pubblica, il governo sudcoreano, che mira a diventare il sesto mercato metaverso più grande entro il 2026, ha annunciato un investimento di quasi 190 milioni di dollari per favorire lo sviluppo di una piattaforma attraverso la quale le loro aziende possono operare e le industrie può fiorire. nel campo virtuale della crescita industriale, dell’istruzione o dei media.
Tutto sembra indicare che siamo alle porte della cosiddetta Meta-economia, un ambiente virtuale che consentirà di acquistare e vendere transazioni, investimenti di e in asset digitali, dove asset fisici più convenzionali come proprietà, immobili, veicoli , saranno rappresentati oltre alla moda, le opere d’arte virtuali, ma anche tutti i tipi di accessori per i nostri avatar per i quali già oggi si pagano contanti e contanti. In realtà, è probabile che tutte le cose, i beni e i servizi che le persone apprezzano si traducano in oggetti messi in vendita in ambienti virtuali. Inoltre, dobbiamo aggiungere le possibilità che questi ambienti offrono per le attività commerciali delle aziende. Dal poter vendere nella realtà, continueranno a vendere nel mondo virtuale, o utilizzeranno uno dei mondi per vendere anche nell’altro, promuovendo il cross-selling che ora non possono ottenere.
In breve, stiamo iniziando a passare da un Internet passivo, per la consultazione e/o la visualizzazione, ad ambienti attivi e interattivi che ridurranno i vincoli fisici del lavoro collaborativo e/o i tempi e i costi per lo sviluppo di nuovi prodotti e servizi, tra i tanti altre domande.
Tutto sembra indicare che stiamo passando dalla navigazione sul web attraverso gli schermi all’immersione in ambienti virtuali attraverso esperienze immersive. Sarà qualcosa di innovativo, finora sconosciuto e che stupisce da un lato, ma anche non esente da sospetti e diffidenze. In definitiva, la tecnologia non è né buona né cattiva in linea di principio, ma il modo in cui viene utilizzata avrà sia vantaggi che svantaggi. Come ogni cosa, dipenderà dall’uso che ne facciamo.
Mondragon Unibertsitatea. Ricerca e trasferimento