Le grandi rivoluzioni tecnologiche non avvengono dall’oggi al domani. Piuttosto, questi vengono solitamente annunciati con decenni di anticipo. Nel 1945, lo scienziato americano Vannevar Bush pubblicò un articolo intitolato: Come potremmo pensare †come possiamo pensare?† nella rivista oceano Atlantico† In esso, ha lanciato un’idea che è diventata il preludio preistorico di Internet: la creazione di una macchina che ha chiamato Memex, progettata per classificare le informazioni in modo indicizzato in modo che possano essere recuperate allo stesso modo della navigazione. Ci sarebbero voluti 44 anni prima che Internet arrivasse in un modo che Bush non avrebbe mai immaginato. Ed è che le linee generali delle soluzioni tecnologiche vengono solitamente tracciate molto prima che ci sia la capacità tecnica per produrle. E raramente hanno ragione nel prevedere come andranno a finire, quali caratteristiche alla fine saranno più o meno importanti, quali esperienze attireranno gli utenti e quali modelli di governance o dinamiche competitive li guideranno.
Qualcosa di simile può accadere con il cosiddetto metaversoun termine coniato da Neal Stephenson nel suo romanzo del 1992 Crash di neve e che ora è saltato nei media dopo una conversazione dal fondatore e CEO di Facebook Mark Zuckerberg sul podcast della testata americana Il bordo† Cos’è un metaverso? Un universo creato nel cyberspazio accessibile con la realtà virtuale (in realtà con gli occhiali in stile Oculus) e in cui idealmente dovrebbe essere possibile viaggiare attraverso diverse esperienze condivise con milioni di altri utenti: riunioni di lavoro, uffici virtuali, concerti, giochi, negozi o pubblico piazze dove puoi incontrare i tuoi amici. “Immagina di indossare un casco per la realtà virtuale in cui vengono generati gli schermi e in cui non vedi il mondo reale, ma un mondo generato dal computer”, spiega César Córcoles, professore di Informatica, Multimedia e Telecomunicazioni presso la Open University. una telefonata dalla Catalogna (UOC). “E da qui iniziano a succedere di tutto.” Mark Zuckerberg ha la sua definizione. “Penso che sia un ambiente continuo e sincrono in cui possiamo stare insieme. Penso che probabilmente sembrerà una specie di ibrido tra le piattaforme social che vediamo oggi, ma in un ambiente in cui sei immerso”. †
Chiunque giochi regolarmente ai videogiochi, che abbia utilizzato il gioco estinto Seconda vita O hai visto il film? Giocatore pronto uno, girato nel 2018 da Steven Spielberg, conoscerai l’idea. Il videogioco per bambini Roblox, (il cui creatore ha iniziato a fare trading alla Borsa di New York lo scorso marzo), Animal Crossing: Nuovi Orizzonti o quello famoso Fortnite di Epic Games presentano sempre più elementi di un metaverso. In effetti, il CEO di Epic Games Tim Sweeney ha proclamato da mesi il suo desiderio di aiutare a creare un universo virtuale. “Dovremmo vedere il metaverso come un successore prossimo all’Internet mobile”, assicura l’investitore e tecnologo Matthew Ball a EL PAÍS attraverso un questionario, “proprio come l’Internet mobile era basato sull’Internet fisso degli anni ’90 e 2000. Tuttavia, la svolta non è spostare il nostro PC su un supercomputer che abbiamo in tasca, ma spostarci in mondi virtuali persistenti in cui lavoreremo spesso, trascorreremo il nostro tempo libero, impareremo… e molto altro. ”.
questa idea di tenacia È uno dei pilastri su cui si baserà questo nuovo universo parallelo, ed è una delle cose che lo distingue da un semplice videogioco: proprio come la vita reale, questo universo virtuale non finisce né ricomincia. Sarà sempre lì, quindi se ci costruisci o acquisti una casa, questo ambiente virtuale sarà lì quando sarai di nuovo agganciato.
Il metaverso, secondo, deve presentare una scala enorme. È qualcosa di simile a quello che è successo in Giocatore pronto uno, dove gran parte dell’umanità usa l’OASIS, una simulazione di realtà virtuale, per sfuggire al mondo reale. Quindi questa nuova realtà deve supportare il fatto che milioni di persone possano partecipare (e comunicare tra loro) a, diciamo, un concerto dei Foo Fighters che si tiene nello stesso metaverso (nota, non si tratta di guardarlo online (flusso) dal tuo computer di casa, ma di essere nella stanza virtuale e che, se necessario, una persona può anche impedirti di vedere Dave Grohl urlare perché è più alto di te).
Ovviamente, la tecnologia per raggiungere questa impresa non esiste ancora. Nel 2019 Fortnite ha tenuto un concerto di dieci minuti del DJ americano Marshmello. a cui, secondo l’azienda, hanno partecipato 10 milioni di persone. In realtà no: c’erano più di 100.000 copie (una copia è una copia di una versione eseguibile di un programma) del concerto. Erano tutti un po’ fuori sincrono e avevano un massimo di 100 giocatori per istanza. anni luce.
Il terzo aspetto è centrale: accessibilità e interoperabilità. Cioè, deve essere accessibile da qualsiasi dispositivo o sistema operativo. Questo è uno dei motivi del successo di Fortnite, Per esempio. L’interoperabilità è ancora più delicata: idealmente, all’interno del metaverso, gli utenti possono spostarsi senza soluzione di continuità da un’esperienza all’altra (es. da Roblox a Facebook o in una determinata piazza), e con la stessa identità digitale, lo stesso portafoglio digitale e le stesse risorse digitali , e che questi sono utilizzabili e intercambiabili ovunque. Sembra che Mark Zuckerberg abbia la stessa opinione. “Penso che una buona visione del metaverso non sia quella che costruisce un’azienda specifica”, ha assicurato nella sua conversazione con Il bordo“Ma deve avere un senso di interoperabilità e portabilità: hai il tuo avatar e i tuoi beni digitali e vuoi essere in grado di teletrasportarti ovunque. Non vuoi essere coinvolto in un evento aziendale.” “Questa conferma mi ha sorpreso in modo positivo”, afferma César Córcoles. “Sono sorpreso e mi piace che tu proponga di creare un metaverso aperto. Ma ho solo non fidarti».
Il pilastro più ambizioso di questo futuro metaverso è creare una vera economia virtuale con, idealmente, un impatto sociale. In questo universo virtuale, gli utenti possono acquisire risorse virtuali. È qui che hanno senso gli NFT (token non fungibili), che finora hanno sequestrato le notizie dei media per operazioni pittoresche come la vendita del primo tweet, il codice Internet originale o la grafica digitale. Questi NFT funzionano grazie alla blockchain e consentono di dare un’identità unica e un proprietario specifico a un asset digitale. Gli NFT sono già valute comuni oggi. In giochi come Fortnite ingenti somme di denaro vengono spese per l’acquisizione di risorse digitali che consentono maggiori possibilità. Tali attività possono essere rivendute sotto forma di NFT. Infatti c’è un sottoindustria in cui le persone (di solito nei paesi meno sviluppati) si dedicano all’estrazione di questi tipi di token per coloro con un maggiore potere d’acquisto che non vogliono spendere il loro tempo per generare quella ricchezza.
Il settore tecnologico sta appena iniziando a delineare quale potrebbe essere questa nuova realtà. Se si verifica. Tuttavia, Matthew Ball non ha dubbi. “Il metaverso trasformerà quasi tutti i settori, proprio come PayPal e Skype hanno sconvolto le carte di credito e le compagnie telefoniche negli anni ’90. Aiuterà anche a trasformare le categorie che finora hanno resistito alle interruzioni, come l’istruzione e la salute”. Il concetto è già apparso nei documenti dello stesso governo spagnolo, che cita nella Strategia nazionale spagnola 2050 che la “crescita del Metaverso” potrebbe portare alla creazione di nuovi tipi di lavoro, come “Giardiniere di Minecraft”.
Cosa serve per far esplodere questo progetto? Oltre all’esistenza di una tecnologia che lo rende possibile e rende l’esperienza soddisfacente per gli utenti, Córcoles punta al concetto di app killer: Un’applicazione molto utile e che attira gli utenti. “Quando è uscito” [el videojuego] grande turismo, abbiamo tutti deciso di acquistare la Play Station per te”, ricorda. “Forse per aprire il mercato è necessario mettere la realtà virtuale negli uffici”. Soprattutto dopo più di un anno di considerazione dei limiti della videoconferenza, dove guardiamo solo una scatola. “In generale, quando le tecnologie digitali hanno successo, è quando attaccano un problema esistente e lo portano nel proprio territorio, non solo cercando di replicare l’ambiente”, afferma Córcoles. “Non invano, il cinema ha avuto successo quando ha smesso di imitare il teatro”.
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